
楽楽採用
開発インターンで制作したWebアプリ。会社の新卒採用担当者が行う、候補者と面接官の日程調整を自動化するサービスで、チャットによる自動日程確定機能を実装した。
担当チャット機能の実装
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小学生のころからUnityを触り始め、ゲーム開発、物理シミュレーションを行ってきました。Blenderによる3DCG制作、Pythonでのツール開発、Web開発などの経験もあります。
現在は大学でコンピュータサイエンスを学びながら、AI駆動開発を行っており、PhysicalAIの分野への関心も高まっています。
2017
初めてプログラミングに触れる。同時にUnityで簡易的なゲームを作成し始める。
2019
物理シミュレーション動画を作成し、YouTubeに公開。3Dモデルを作成するためBlenderの基本を学び始める。
2021, 2022
公式主催のゲーム制作大会に2年連続出場。2年目は前作を大幅にブラッシュアップした形となった。 両者とも1次審査通過。また、Pythonによるジェスチャ認識モデルを構築。
2022
Unityのモデル作成用としてではなく、Blenderで3DCG表現やジオメトリノードを学ぶ。
2024
大学のサークルの影響でWeb開発を始める。また、ハッカソンにてUnityでのチーム開発を行う。 大学ではIT・コンピュータサイエンスを学ぶ。
2025
クラウドソーシングサイト「ココナラ」にて開発支援サービスを開始。 培ったスキルをバイトとして実務に生かす経験を積む。
2026
サークルの運用業務を簡略化するためのWebアプリを制作し、入会フローを構築。 Discordのロール管理機能も実装。

2021, 2022
Unityユースクリエイターカップ(OsakanaFlock)

2026
PR TIMES HACKATHON

2026
RAKUS Tech Lab

2026
Fujitsu Internship

開発インターンで制作したWebアプリ。会社の新卒採用担当者が行う、候補者と面接官の日程調整を自動化するサービスで、チャットによる自動日程確定機能を実装した。
担当チャット機能の実装
サークルの運用業務を簡略化するため共同開発したWebアプリ。入会フローをWeb上に構築し、会員情報とDiscordのロールを同期・管理できる。Next.js・FastAPI・discord.pyで構成。
担当Discordロールの編集・同期機能、セルフロール機能の実装

AI-VOICEVOXのリメイク版として制作。バックエンドのホスティングを本格化し、全ての技術スタックをクラウドに構築。LLMにはモデレータと論者で計3つのモデルを用い議論の流れを制御している。

大学のハッカソンで制作した、ゴシックをテーマにした音ゲー。メンバーのオリジナル曲を加えるとともに、ノーツの譜面生成用にエディタ拡張を実装した。
担当ゲームロジック設計・プログラム

Blenderのジオメトリノードを用いて生成した、幾何学的な立体たちを紹介するサイト。実際のノードも公開し誰でも再現できるようにした。

物体が光源の影に隠れているかを判定するプログラム。最小構成になるよう心掛けた。

MCPサーバとクライアントを、Pythonを用いて自作するプログラム。自然言語のみで動画生成を可能にすることを目指した。

matplotlibを用いて、マンデルブロ集合を可視化するモジュール。拡大して探索することができる。
大学のサークル内ハッカソンで作成したハックアンドスラッシュの3Dゲーム。

ユーザが決めた議題に対して、LLM同士で討論させられるWebアプリです。実際に音声生成して対話が行われる。

書籍「AITuberを作ってみたら生成AIプログラミングがよくわかった件」の中でOpenAIのAPIが使用されているが、それをGeminiに変更したプロジェクト。OpenAIには無料枠がないため変更。

マルコフ連鎖に基づき、入力文章を単語に分解して文を再構成するモジュール。

ブラックホールの3DCG作品。壮大さと綺麗さを意識して作成した。周りの時空が歪む様子も再現した。
Azure Kinect DK を用いてトラッキングした座標を、3D空間で視覚化するモジュール。

Faster Whisperのテストと動作確認を行う最小構成のサンプルプロジェクト。

Unityで万有引力のシミュレーションを実装したプロジェクト。GPGPUを使用し、通常より大量のオブジェクトをシミュレートできる。

SYNC 2022 のイベントで貰ったノベルティ品をBlenderで再現。写実的な見た目を目指した。

Unityユースクリエイターカップ 2022 エントリー作品。カメラで手のジェスチャを認識し、魚を泳がせる斬新なPCゲーム。

Blenderで和室をイメージして制作した3DCG作品。

ひまわりの3DCG作品。ジオメトリノードで花弁や中央部分を作り、フィボナッチ数列による配置を再現した。

Unityで3DCGを試みた作品。朝焼けの山小屋をイメージしている。

ジェスチャ認識モデルを作るために作成。既存のプロジェクトから、手の全キーポイントを記録するよう修正し、記録したデータのデバッグ用に可視化ツールも作成。

UnityのML-Agentsで初めて自作モデルを作ったプロジェクト。ラリーが続くように学習させた。

Unityでベルトコンベヤーの物理的なシミュレーションを実装したプロジェクト。

海中でタコがスミを吐いて敵を倒していく2Dシューティングゲーム。

初めての自作ゲーム。2D横スクロールで、AssetStoreを有効活用。
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